こんにちは!モバファク広報担当です。
今回の記事では、ゲームなどのエンタメコンテンツに関わるやりがいについて紹介していきます。
2019年に新卒入社して3年目で、駅メモ!の制作を行うディレクターのY.JさんとデザイナーのN.Tさんにインタビューを実施。
駅メモ!を制作する中で感じたやりがいや印象的なエピソードについて話を聞いてみました。
Y.Jさん/モバイルサービス事業部(2019年入社/総合職)
大学時代はゲーム制作サークルに所属しゲームを複数制作。
「仕事でも人を楽しませるコンテンツ制作を仕事にしたい」とゲーム業界を志望するようになる。中でも、ゲームにこだわらず柔軟に時代にあったコンテンツで人を楽しませようとする会社の考え方に共感し、2019年にモバファクへ入社。
1年目から現在まで、駅メモ!を担当。ディレクターとしてイベントの企画、ゲームバランスの設計、データ分析を行う。
N.Tさん/モバイルサービス事業部(2019年入社/デザイナー職)
大学では情報系の学部に所属し、動画制作やモデリングをメインで学ぶ。
「デザインスキルを若いうちから高めたい」と若手でも積極的に挑戦させてくれる企業を志望する。モバファクには、若手でも手を挙げさえすれば挑戦させてくれるという点と、ゲーム内グラフィック以外の制作にも関われるという点から入社を決める。
1年目から現在まで、駅メモ!を担当。デザイナーとして、ゲーム内のグラフィックはもちろんのこと、グッズや映像制作、イベント企画など幅広い業務に関わる。
ゲームなどのエンタメコンテンツを制作することを目指していたのですよね。実際に入社して憧れのゲーム制作に関わる中で、どんなやりがいを感じていましたか?
Y.J
はい!仕事でも人を楽しませるエンタメコンテンツを作りたいと考えていました。入社してみて感じたやりがいでいうと、若いうちからスキルが身についたことです。
やってみて気づいたんですが、趣味でゲームを作ることと、会社としてゲームを作ることって、考えるべきことが違うんです。趣味であれば、やろうと思ったことは何も考えず制作を進めることができる。一方で仕事の場合、「なぜゲームを作るのか?」「このゲームでどんな価値をユーザーに与えることができるのか?」「どういうターゲットに向けた企画なのか?」などを明確にしていかないと、周りは納得も制作もしてくれません。
慣れるまで大変でしたが、仕事としてゲームを作る中で論理的思考力が向上し、短い時間でユーザーと会社が共に満足できる企画が作れるようになっていく。それが自分にとってモチベーションになっていたような気がします。
N.T
デザイナー職としても同じことを感じてました。
趣味の場合、単に自分が良いと感じた表現を取り入れるなど、あまり対象を意識せずデザインを選択していました。一方で仕事の場合、ゲームのユーザー層をイメージして、「こんな感情になってほしい」「こういうアクションをしてほしい」というゴールを考えて、デザインを設計していくので、ゴールから考える力は学生時代に比べて向上したと思います。
あと、何よりもユーザーの反応ですね。
自分の場合、必ず新しいイベントやキャラクターの実装後にSNS上でのユーザーの反応を追ったり、データを覗いたりしています。自分が関わった企画で、ユーザーが好意的なコメントをしてくれていたり、デザインを「可愛い」と言ってくれているのを見ると、やっぱり嬉しいですよね。
Y.J
ユーザーの反応は嬉しいですね。
SNSやデータですぐに企画のフィードバックが返ってくるのはディレクターとしても、1番のモチベーションになっていると思います。イベントを通して与えようと思った価値を、ちゃんとユーザーに価値として受け取ってもらえたときは言葉にできない喜びがあります。
ユーザーの反応がやりがいになっているという話に関して、特に印象的だった出来事はありますか?
N.T
実際にY.Jさんと駅メモ!の企画を体験しに、伊豆に行ったことですかね。あれはかなり印象的でした。
先ほど言った通り、SNSやデータから、自分たちのゲームでユーザーが実際に楽しんでくれていることは知っていました。でも、ユーザーが楽しんでいる姿を生で見たことがなかったので、実感がなかったんです。だからこそ、実際に駅メモ!が楽しまれている様子を一度は見てみたいなと思って、1年目の時に2人で旅行に行きました。
Y.J
確かにあれはいい体験でしたね。今でもモチベーションになっている出来事かもしれません。
自分達が旅行した伊豆急行×駅メモ!のコラボイベントというのは、ゲーム内だけのイベントではなくて、現地でもリアルのイベントが開かれていたり、グッズが販売されたりするイベントでした。だから、実際に現地に行くことで、ユーザーがどんなことに楽しさを感じて、どんな反応をしているか生で見ることができると思い、自分からN.Tさんを誘った気がします。(笑)
実際に伊豆急行×駅メモ!のコラボイベントに参加してみたんですね!参加してみて、感動したことはありますか?
N.T
当たり前なんですが、ユーザーの存在に感動しました。駅メモ!をたくさんのユーザーがプレイしてくれているのはわかってます。でも、実感が湧かなくて。特にこのイベント対象駅の伊豆急下田駅は、東京からだと4時間以上かかってしまう場所だったので、より驚きが大きかったです。
Y.J
わかります。(笑)データを見ているので、本当にユーザーが動いているか、実感がわかないですよね。
自分の中で特に記憶に残っているのは、電車の中でのことですかね。伊豆急下田駅に向かう電車で、隣に3人組が座っていたんです。最初は若い人がいるなくらいに思っていたんですけど、聞こえてくる話から駅メモ!の話題で盛り上がっていることがわかりました。全く知らない人が、自分が関わるゲームについて熱を持って話しているのに感動したことを覚えています。自分が知らない影響範囲まで、自分が作ったゲームが届いているんだって、嬉しくてしょうがなかったです。
N.T
あれは、エモかったですね。
それでいうと、自分がデザインしたコラボ記念ヘッドマークをユーザーが撮影している姿を見たときに一番感動したかもしれません。
車両の到着と同時に何十人もの人が写真撮影しているのを見た時は、とてもうれしかったです。「自分がデザインしたコラボ記念ヘッドマークがみんなに撮られてる…!」って心の中でドキドキしてました。(笑)
実際に伊豆急行×駅メモ!のコラボイベントに参加してみて、心境の変化はありましたか?
Y.J
より深くこのゲームの根幹に関わりたいなって思うようになりました。
というのも、自分は伊豆急行のイベント企画にそこまで大きく関わっていなかったんです。それでも、ユーザーの喜びを見て、ここまでの感動を味わえた。ってことは、自分が密に企画に関わったイベントなら、どういう気持ちになるのか知りたくなりました。あと、ゲームを制作していると大変なことも多いのですが、ユーザーのためにも手を抜かずに頑張ろうと思えました。ふとした時に、この旅行の出来事は思い出すようにしています。
N.T
Y.Jさんと似ていますが、自分も仕事をしていると、どうしてもその日の気分でモチベーションが上下してしまう時があります。でも実際に伊豆急行×駅メモ!のコラボイベントに参加して、遊んでくれているユーザーを見たことで、関わっているゲームが人と経済を動かしていると実感しました。そして自分たちの影響の大きさを感じるとともに、生半可な気持ちで仕事をしちゃダメだと、かなり気が引き締まりましたね。
最後に、2人が思うゲームなどのエンタメコンテンツに関わる価値を教えてください
N.T
デザインは好きなんですが、何年経っても新しいものを生み出す時ってどうしても苦しいです。でも自分が苦しみながら生み出したコンテンツで、喜んでくれる人がいて、楽しさを求めて行動をしてくれる。この経験ってゲームなどのエンタメコンテンツでしか味わえない体験なのかなって思います。中でもモバファクの場合、位置ゲームを扱っているからこそ、特にユーザーへの影響を強く感じる気がします。自分たちのコンテンツでユーザーに行動変化を起こすことができる。これが自分にとって一番面白いことで、価値なのかなと思います。
Y.J
自分たちの施策で数値が大きく動くというのも楽しいのですが、個人の感情を動かすことができることが、エンタメの真の面白さな気がします。
アプリやゲームコンテンツはユーザー行動のデータをたくさん集めることができます。集めたデータから、自分の施策でユーザーがどういう感情になっているかまで、仮説を立てることができる。そして、よりユーザーを楽しくさせるためにデータを元に試行錯誤していく過程が一番面白い所で、ディレクターの腕の見せ所です。
自分が作ったもので、個人の感情を動かしたい、人を幸せにしたいという思いを持っている人にとっては、エンタメコンテンツに関わることに、大きな価値があると思います。
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インタビューから、エンタメコンテンツに関わることでしか得られない、価値や刺激がよくわかりました。実際に自分が企画したコンテンツをユーザーが楽しんでくれている姿を見たときのお話は特に印象的でした。2人の興奮がとても伝わってきます。
貴重なお話ありがとうございました!
このインタビューで、少しでも仕事で「エンタメに関わりたい」「モノづくりに関わりたい」と考えている方の参考になれば嬉しいです。
今後もモバファクのお仕事や社員についてインタビューを行っていきます。ぜひお楽しみに!