こんにちは!モバファク採用担当です。
「自分が考えた企画で、多くの人を熱狂させたい!」 「データ分析やマーケティングのプロになりたい!」 「将来はサービス全体を動かすプロデューサーになりたい!」
プランナーという仕事には、さまざまな方向性や夢があると思います。 では、モバファクに入社したら、その夢にどう近づいていけるのでしょうか?
今回は、モバファクで活躍する2人のプランナーのキャリアをご紹介!
高度専門職を目指す「Pコース(プロフェッショナル)」と経営層を目指す「Mコース(トップマネジメント)」。それぞれの道を歩んでいる2人が、どんな経験を積み、今何を目指しているのか、本音で語ってもらいました。
【モバファクの職務制度】
社員自らキャリアを形成し、業務における役割を明確にするために役割を定義しています。
・Mコース(トップマネジメントコース):経営層を目指すコース
・Pコース(プロフェッショナルコース):高度専門職を目指すコース
人事考課・目標設定時の半期に1度実施し、Mコースは経営陣からの任命制となります。
各コースおよびランクに応じて役割を定義しています。
◆インタビューした社員
Kさん(プランナー/マネージャー)
2012年新卒入社。プロダクトの品質保証を行う部署に配属。その後、海外のアプリケーションのローカライズ、位置情報ゲームのディレクター、ブロックチェーン関連サービスを経験し、現在は「駅メモ!」チームのマネージャーを務める。
Sさん(プランナー/リードプランナー)
2020年中途入社。「駅メモ!」のプランナーとして、現在まで「駅メモ!」チームに所属し、ゲーム内施策の準備、ゲーム内キャラクターの仕様設計、ゲーム内機能に関する開発等に携わる。
裁量と責任を面白さに変える。チームで成し遂げる、成果最大化への挑戦 【Kさん(プランナー/マネージャー)】
ー入社してから現在まで、どのようなプロジェクトや業務を担当されてきましたか?
入社後、最初の配属はプロダクトの品質保証を行う部署でした。適宜分析等も行い、関連するチームに情報共有を行っていました。
その後、「駅奪取」をはじめとするさまざまな位置情報連動型ゲーム(以下、位置ゲーム)にプランナーとして携わり、そこでは主にリーダーのポジションで企画設計や方針決めを行いました。
その後ブロックチェーンに関するプロジェクトも担当し、そこではマネージャーとしてチームマネジメントを行いながら、ブロックチェーン事業でこれまで培った経験を活かしつつ、エコサイクル構築など新たな部分にもチャレンジしました。
現在は、「ステーションメモリーズ!(略称:駅メモ!)」(以下、「駅メモ!」)チームのマネージャーとして、プレイ動機の最大化を目標にチームの舵取りを行っています。
ーご自身のキャリアの中で『ターニングポイント』となった仕事や出来事があれば、教えてください。
以前、担当していた位置ゲームの主要商材の売上が頭打ちになった時、限られたリソースで早期に改善を必要とする状況がありました。
その中で、自分が今できることとして、他社のゲームでうまくいっている事例等を研究し、こうしたらどうかと仮説立てと検証を繰り返した結果、最適な手段が見つかり売上の改善につなげることができました。
この時の経験から、できない理由を考えるのではなく、制約がある中で自分なら何ができるか、より主体的に自分事として考えるくせがつきました。
これは今でも私が働く上での基礎になっているので、そういう意味で前述の出来事はターニングポイントの一つと言えると思います。
ー現在のポジションで感じている『一番のやりがい』や『面白さ』を教えてください。
大きく2点あります。
まず1点目は『裁量範囲が広がること』です。
マネージャーの判断が必要なシーンは、プロダクト開発を行っていく過程では幾度となくあります。ライトなものから、その決断でプロダクトの方向性が決まるものまで多々あるのですが、自ら決めることができるのはこのポジションの醍醐味だと思っています。
もちろん決めることには責任が伴いますが、その責任をすべて引き受ける覚悟で臨むことでより抜け漏れなく考えられると思います。自分が与えられる影響の範囲が広がるのは非常にやりがいを感じる部分です。
2点目は『チームで成果を残す体験ができること』です。
一人では決して成し遂げられなかったであろう結果を、チームで出すことができた時はとても嬉しいです。また、チームで結果を出すにあたって自分がプレイヤーとして手を動かすのではなく、メンバーにゴールを示しながらリソースをコントロールし、チーム全体を俯瞰しリードする点はマネージャーのポジションならではだと思うので大変面白いです。
ー『モバファクだからこそ』、プランナーとして成長できた、理想のキャリアを歩めていると感じる点はありますか?
こちらも大きく2点あります。
1点目は『成長を後押しする環境』です。
環境の面では社内勉強会制度「シェアナレ!」、セミナー参加支援、資格取得支援、書籍購入支援など多くの制度が用意されており、自ら学び成長したいと考えている人にとっては最高の環境だと思います。実際に利用しているメンバーも多くいますし、それを通じて自分の成長がチームや組織の成長につながるのはとても嬉しいです。
▶働く環境 | モバイルファクトリ− 採用サイト
2点目は、『企業文化』です。
企業文化の面では、年齢や職種に関係なく、本人の行動次第でチャレンジングなポジションを任せてもらえるため、自身も自分の理想のキャリアを歩めていると感じています。
狙いをカタチに。キャラクター設計でユーザーの心を動かす【Sさん(プランナー/リード)】
ー入社してから現在まで、どのようなプロジェクトや業務を担当されてきましたか?
入社後から現在まで「駅メモ!」チームにて、ゲーム内施策の準備、ゲーム内キャラクター「でんこ」の仕様設計、ゲーム内機能に関する開発等に携わっています。
まず、1年目は主に定常的に行われているような簡単な施策の準備を行いながら、キャラクターの仕様を設計するためのノウハウを学びました。
2年目以降は、キャラクターの仕様設計を主な業務として担いつつ、施策の改善やデータの分析等も行い、業務の幅を広げていきました。
現在は、リーダーとして新機能の提案や既存機能の改善といった業務に携わっています。
ーご自身のキャリアの中で『ターニングポイント』となった仕事や出来事があれば、教えてください。
自身が担当したキャラクターの仕様設計業務が滞りなく進められたときだと思います。
最初のうちはキャラクターの仕様設計に対する考えがうまくまとまらず、業務が非常に難航しており、先輩の助けを多く借りて進行していました。先輩からフィードバックをもらい、それを自分の中で整理し実践することで徐々にロジカルな設計へとつながるようになりました。
最終的に自身で設計をしたものが滞りなく進行した経験が自信へとつながり、施策への考え方を確立することができました。
ー現在のポジションで感じている『一番のやりがい』や『面白さ』を教えてください。
設計を担当したキャラクターや機能がイメージ通りにまとまり、かつ良い結果につながったときですね。どのように設計することで狙っている体験が作れそうか、そのための手段はどういうものがあるのか等を検討し、イメージしたものが組み上がっていくというのは面白いです。
また、狙っていたユーザーの反応やポジティブな反応が見られたり、売上に良い影響を与えられたときはやりがいを感じますね。
ー プランナーとして成長できたと感じる点を教えてください。
「やってみたい」と思った業務に挑戦できる環境のため、目指したいプランナー像に近づきやすいと思います。陣取り要素の要である「でんこ」の設計は、ゲームの面白さに大きな影響を与える重要な部分です。やりがいが大きそうだと思ったこと、そして自分自身が難しいパズルを組み立てるように考えることが好きだったことから、ぜひ携わりたいと考えていました。その希望が実現できたと感じています。それ以外にもプランナーとして取り組む業務自体が広く、さまざまな経験を積むことができるのは今後の自身のキャリアの選択肢を広げやすいと感じています。
最後に
プランナーとして多様なキャリアを描けるモバファクの環境、少しでも伝わりましたでしょうか?
まだ世にない「面白い」を仕掛けていく。 若いうちから裁量権を持って、圧倒的なスピードで成長していく。
モバファクでは、モバファクのこれからを一緒につくってくれる仲間を募集しています。
興味がある方は、以下よりご応募お待ちしています!
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