こんにちは。モバファク広報担当です!
今回は、モバファクに中途入社した社員を紹介します。
中途で入社した後に、どのような業務を任され、どのような経験をしてきたかについてインタビュー。
「駅メモ! Our Rails(略称:「アワメモ!」)チームでマネージャーを務め、現在はブロックチェーン事業で新プロダクトのディレクションを行う清水 翔也さんと、「駅奪取」チームでマネージャーを務めるAさん(仮名)に話を聞いてみました。
清水 翔也/モバイルサービス事業部(2018年入社/マネージャー)
2018年にディレクターとして中途入社。「ステーションメモリーズ!」(略称:「駅メモ!」)を担当し、各種ディレクション業務などの運営に携わった後、「アワメモ!」チームへ異動。「アワメモ!」の立ち上げ時には、プロダクトマネージャーとしての企画、ディレクション、マネジメント業務を行う。現在はブロックチェーンチームで、新規プロダクトの企画、ディレクションを担当している。
A/モバイルサービス事業部(2013年入社/マネージャー)
2013年にディレクターとして中途入社。恋愛シミュレーションゲームを制作するチームに配属され、シナリオ作成や運営を行った後、「駅奪取」の担当ディレクターに。ゲーム内イベントの企画や、機能改善を行う。2016年からは、マネージャーとなり、ディレクター業務に加えてマネジメント業務も行う。
モバファクに入社するまでの経歴を教えてください!
清水
モバファクに入社するまでは、ゲーム事業などを行う企業2社を経験し、ディレクター業務やマネジメント業務を行っていました。
新卒で入社するにあたっては、成長市場に身を置けば、若いうちから大きな仕事を任せてもらえるチャンスが多いと考えていたので、当時全盛期だったソーシャルゲーム業界に興味を持ちました。
1社目は80名程度の規模感(入社当時)で、裁量が非常に大きく、最も自身の軸にあっていると感じたため入社を決意。その会社には3年ほど勤め、ゲームの企画や運用業務、マネジメント業務を行いました。
2社目も同様に、ゲームの制作を行う会社でした。知人からゲーム事業の立ち上げを手伝って欲しいと声をかけられ入社。2社目では主にプロジェクトマネージャーとして、ゲームを制作するだけでなく、人材採用やアライアンス業務など幅広く経験を積みました。
A
清水さんのキャリアと少し違って、私はモバファクへ入社するまでに、幅広い業界を経験してきました。
学校卒業後は、地元の図書館に勤め、図書館のサイト更新やPCを使った業務を担当していました。その後、出版社に入社。ゲームの情報をまとめたサイトの更新業務を行っていました。これがゲームに関わるきっかけです。
ゲームの情報を更新していくうちに、ゲームを作ること自体に興味を持つようになり、数年後に思い切って、ゲーム業界への転職を決意。数社で恋愛シミュレーションゲームなどの企画、デザインやキャラクターの発注業務を経験した後、ご縁がありモバファクに入社することになりました。
モバファクに入社を決めた理由は何でしたか?
清水
モバファクが、成長市場にポジショニングしていたという点ですね。
ソーシャルゲーム事業に力を入れており、「駅メモ!」も安定的に利益を出している。そして、ブロックチェーンやNFTといったこれから成長していく市場にも参入している。自身の軸として、成長市場に身を置きたいというのがあるので、モバファクは自分にぴったりだと感じました。
あとはやっぱり、ブロックチェーンやNFTを使った新しいプロダクトに携わるチャンスがありそうだったのは魅力的でしたね。
A
正直なことを言うと、友人の紹介が一番のきっかけでした。
ただ、前職では、ゲームの企画・開発業務というより、プラットフォームの運営を行っていたこともあり、「ゲーム制作に携わりたい」という気持ちが高まっていた時期だったんです。当時から、モバファクは恋愛シミュレーションゲームを制作しており、自分のやりたいゲームに携わることができ、これまでの経験も活かせる環境だと思い、入社を決めました。
モバファク入社後に担当した業務を具体的に教えてください!
清水
入社直後は、「駅メモ!」のディレクションを担当しました。
具体的な業務としては、各種施策のスケジュール管理や予実管理のほか、マネージャーとしての業務を担当。
その後、ブロックチェーンの要素を加えた位置ゲーム「アワメモ!」の立ち上げに携わることになりました。モバファク初のブロックチェーンの要素を取り入れたゲームということもあり、興奮したことを覚えています。
「アワメモ!」ではプロダクトマネージャーとして、どういったゲームを目指すのかなどの企画や開発のスケジューリングはもちろん、チームのメンバーが能力を発揮できるようにピープルマネジメントを行うことも。立ち上げ当時は、ブロックチェーンを活用したゲームを展開している企業がほとんどなかったこともあり、「何ができるのか?」などの技術的な面や、法律周りの調査も担当していました。
新規プロダクトの立ち上げは、前職で経験があったのですが、ビジネスの方向性など、本当に0からのスタートだったので、決めることが多く、今まで以上に大変でした。ただ、会社として何を目指し、どうやってビジネスにしていくのかなど、上流から関わることができたのは貴重な経験だったと思います。
A
入社した直後は、恋愛シミュレーションゲームを制作するチームに配属され、ゲームの企画、運営を行っていました。
具体的には、ゲーム内のシナリオを考えたり、イベントのテーマを決めたりしていましたね。他にも、外部のシナリオライターや、イラストレーターへの発注業務も担当していました。
現在担当する「駅奪取」に異動したのは、恋愛シミュレーションゲームの人気に陰りが出はじめていた頃です。同時期に、モバファクの位置ゲームが盛り上がりはじめていて、そのタイミングで声がかかりました。位置ゲームに挑戦するのは初めてでしたが、新しいことをやりたいという気持ちもあり、異動することを決めました。「駅奪取」チームに加入してからは、月次で行うイベントを企画したり、イラストやデザインの発注業務をメインで担当することに。他にも、地方や特定のスポットとのコラボ内容を決めたりもしていました。
異動して大変だったという点は、大きく2つ。
1つはユーザー層。幅広いユーザーをターゲットとするゲームは初めてだったため、はじめはどうしたらターゲットユーザーに喜んでもらえるかを考えるのに必死でした。
もう1つが、UI/UXを改善していこうという考え方。
「駅奪取」チームは、ユーザーのことを考えて、より使いやすくなるように、定期的にデザインや機能を調整しています。リリース後に修正を定期的に加えるという経験はそれまでなかったので、これまで以上にユーザーが不便だと思っていることや、求めていることに対して敏感になったと思います。
モバファクで働いてみて、良かったこと、前職との違いはありますか?
清水
まずは社員のカラーですね。入社して驚いたのは、どの人も学習意欲が非常に高いことです。
具体的には、自ら効率的な開発手法を学びたいと、外部のイベントに参加するメンバーがいたり、開発やマネジメントに関する本を読んでチームの共有ドキュメントに公開するメンバーがいたりと、インプット・アウトプットを欠かさない人が多いですね。
あとは、メンバーの多くがプロダクト志向を持っているということ。
モバファクは、職種関係なく、メンバーがプロダクト志向を持っていて、企画や方向性について議論していく環境です。意見が多い分、整理をすることも大変ですが、プロダクト志向を持っていることで、新たな課題が見えてきたり、大胆なアイデアも生まれやすくなると感じています。
A
これまでの企業との違いとして、企画や今後の方向性を考える時間が増えたことがあげられます。
前職は、自分が担当しているサービスに関する業務は、出来るだけ自分で行う環境でした。簡単なデザインや画像であれば、自分で用意していたんです。そのため、機能の改善や新しい企画を考える時間がほとんど取れませんでした。
一方で、モバファクは100人規模の会社ながらも、新しいイベントや機能を開発するチームとデザインを行うチームにしっかり分かれています。その道のプロフェッショナルに、デザイン業務や開発業務をお願いすることができるので、本来ディレクターが注力すべき、機能改善や企画にたっぷり時間を使えるようになりました。
あとは、チーム内外関係なくコミュニケーションが盛んという点です。
モバファクには、勉強会制度やコミュニケーション支援の制度が複数あります。社内コミュニケーション支援制度「モバコミュ」(※1)を利用し、社内メンバーと交流したり、社内勉強会制度「シェアナレ!」を活用し、勉強会に参加することで、他チームのメンバーから知識をもらうことができます。
セミナー参加支援制度(※2)もあり、他社でマネージャー業務をしている方とも繋がりを持つことができました。前職まで、他チームや社外の人と交流する機会や制度はほとんどなかったので、支援の手厚さに驚きましたね。
※1 社内コミュニケーション支援制度「モバコミュ」・・・社内コミュニケーションの促進を目的に、社内のメンバーとの懇親会費用を会社が1人あたり月額2,000円まで支援する制度。
※2 セミナー参加支援制度・・・社員が希望するセミナーやカンファレンスなどの参加にかかる費用を会社が負担し、社員のスキルアップを支援する制度。
【ブログ】モバファクの制度がリニューアル!〜リモートワークでも成長できる組織へ〜#モバファク #リモートワーク https://t.co/apxdWxPnS5
— 株式会社モバイルファクトリー (@MobileFactoryJP) February 5, 2021
モバファクに入社してから、特に印象的だったことを教えてください。
清水
「アワメモ!」の立ち上げに挑戦させてもらったことですね。プロダクト開発に対する考え方が大きく変わるきっかけになりました。
特に印象的だったのは、立ち上げ当初のことです。
ブロックチェーン技術を活用したゲームが、世の中に数えられるほどしか存在していなかったので、「なぜ取り組むのか?」「何を目指すのか?」など、プロダクトに関わるメンバーのビジョンを統一させることに苦労しました。たくさんの時間を使って、経営陣やチームメンバーと話し合い、「アワメモ!」の方針を決めたことは大変だった分、とても印象に残っています。モバファクとしての方向性、法律や技術的な制限が複数ある中で、アイデアや企画の選定理由をうまく言語化して伝えるのはとても難しく、現在も苦労している部分ですが、とても重要でやりがいを感じる部分でもあります。
A
「駅奪取」でリアルイベントを実施したことです。
若手のメンバーが提案をした「葛飾柴又寅さん記念館」とのコラボ企画で、ゲーム内だけではなく、リアルでもイベントを実施することになりました。新しい取り組みかつ、ユーザーの声を直接聞ける良い機会となり、とても記憶に残っています。
マネージャーの役割として、メンバーのやりたいことを引き出して、優先順位をつけながら、実行していくことも大事だと思っています。「駅奪取」チームは、数値目標につながる企画であれば、挑戦的なことができる環境。これからもメンバーと協力しながら、挑戦的な取り組みをしていきたいですね。
働く中で得られるやりがいはどんなものがありますか?
清水
2021年から、NFTが急速に有名になってきていますが、自分がその盛り上がりつつあるビジネスに参加していることに喜びを感じます。
NFTを活用したプロダクトやサービスが世の中に普及していくのはまだこれからですが、「アワメモ!」の開発で学んだことを活かし、1日でも早く自分たちが作るプロダクトを多くのユーザーに届けていきたいです。
これまでになかった新たな価値体験を提供できることには、とてもやりがいを感じているので、自分が1から企画したプロダクトに対して、ユーザーに喜んでもらえるように取り組んでいきたいと思います。
A
ゲームに限った話ではないですが、数値目標を立て、その目標達成のために、イベントや機能改善など様々なアクションを行い、そのアクションが結果に繋がった瞬間はとても嬉しいです。
成功すると、自分のアイデアや仮説が正しかったと思えますし、チームのモチベーションも上がっていく。チームメンバーが出したアイデアで、新規ユーザー獲得やイベントへの参加者数が上がっていくのは、何年経っても嬉しいですね。
最後に
ほんの一例ではありますが、モバファクに中途入社して、どのような業務を行い、どのような経験をしてきたかについてインタビューを行いました。
現在モバファクでは中途採用・新卒採用を行っています。
興味がある方は、以下よりご応募ください。
※一部写真は、2019年に撮影したものです。