こんにちは。モバファク広報担当です。
2026年10月1日、モバファクは創業25周年を迎えました。全5回の連載で、これまでの25年を振り返っています。第3回は、2008年の危機のあと、位置情報ゲーム(以下、位置ゲーム)に活路を見い出し、上場を果たすまでのお話です。
モバファク25年の軌跡
https://corpcomn.mobilefactory.jp/archives/category/25th/

いまではモバファクの主力となった位置ゲームですが、その土台となったソーシャルアプリ事業に乗り出したのは、会社がいちばん苦しかった時期のことでした。
2008年に二度目の上場を断念し、取締役3名が同時に退職。主力だった「着メロ」市場も縮小していきました。それまで実績が1本もなかったソーシャルアプリ事業への挑戦が、ここから始まります。
2009年、ソーシャルアプリでトライ&エラー
2009年、モバファクはソーシャルアプリ事業に参入します。
最初はユーザーが求めるものを捉えきれず、ヒットが出ない時期が続きました。それでも、創業期から続けてきたた「まず出してみて、反応を見て改善する」 という姿勢で、アプリ第1弾『ギャル文字検定』『消えちゃうメッセージ』や、ゲーム第1弾『マイミクウォンテッド』を皮切りに、次々とリリースを重ねました。
この試行錯誤の中から、次の収益の柱が見つかります。
2011年、恋愛シミュレーションゲームでヒット
2011年、モバファクは男性向け恋愛シミュレーションゲームを中心とした「スマートノベルプロジェクト」を立ち上げます。このプロジェクトから生まれた『おかえりなさいご主人様!!』などのタイトルが、苦戦が続いていたソーシャルアプリ事業にとって、待望のヒット作になりました。

2011年、「駅」を軸にした「駅奪取」をリリース
同じころ、ユーザーデータや課金率・離脱率の分析を進めるなかで、もう1つの可能性に気づきます。
当時はソーシャルゲームが普及し始めたばかりの時期でしたが、参入する会社が一気に増え、すでに競争の激しい「レッドオーシャン」になりつつありました。そんななかでモバファクが活路を見いだしたのが、まだ手がける会社の少なかった位置ゲームです。
そして2011年3月、モバファクは位置ゲーム第1弾となる「駅奪取」をリリースします。

モバファクは位置ゲームの可能性を信じて、この分野に注力しました。「駅奪取」がほかの位置ゲームと違ったのは、「駅」を軸にした「ライド系(移動そのものを楽しむ)」のゲームだったことです。これにより、競合と異なる独自のポジションを築きました。
リリース当初はユーザー数が伸び悩みました。転機になったのは、位置ゲームを好むユーザーが多く集まるコロプラ向けに、同年12月に出した「駅奪取PLUS」です。これがヒットにつながります。
「目的地まで実際に移動しなければならない」という一見不便な仕組みは、生活に結びついた記録(ライフログ)にもなり、ユーザーに愛着を持って遊んでもらえるようになりました。
出典:2026年12月期 第3四半期 決算説明資料
こうして、恋愛シミュレーションゲームと位置ゲームが、モバファクの新しい2本の柱になっていきます。
2014年、「駅メモ!」の誕生と上場
「駅奪取シリーズ」で積み上げた「移動×エンターテインメント」のノウハウをもとに、2014年6月に「ステーションメモリーズ!(略称:駅メモ!)」をリリースしました。

「駅メモ!」のヒットで、モバファクの業績は大きく回復しました。
そしてついに、2015年には東証マザーズ(当時)に上場し、2017年には東証一部(当時)へ市場変更しました。二度断念した上場を果たせたのは、まだ黎明期だった位置ゲームに力を注いだからこそでした。 この経験から、モバファクでは「二度の断念と、その後の立て直しの経験から、意思決定の背景を理解する」ことを大事にするようになりました。

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連載第4回は、上場を果たしたモバファクが「ブロックチェーン事業」へと踏み出した経緯を振り返ります。