こんにちは!採用担当の金岡です。
今年の4月に入社したばかりの私が「モバファクにはどんな社員がいて、どんなお仕事があるのか」を知っていくインタビュー連載【学生だった私が知らなかったコト】。
連載第2回目は、「新卒入社1年目のお仕事」に迫っていきます。取材をしたのは、ディレクター職の由井 和人(ゆい かずと)さん。
現在は駅メモ!チームのディレクターとして、データ分析やコラボに関する営業や交渉を行っています。今回は、そんな由井さんに「どんなお仕事をしたのか?」「1年目の経験を経て、どんな成長があったのか?」についてインタビューを実施しました。
由井和人さん / モバイルサービス事業部(2018年入社/総合職)
横浜国立大学経済学部出身。大学では卓球部に所属し、関東リーグでの昇格を目標に主将としてチームを牽引。2018年に「人を楽しませる仕事に若いうちから主体的に関わりたい」と、モバファクへ入社。現在は駅メモ!チームにてデータ分析を担当。継続率などユーザーの動向を定量的に分析し、現状の問題点の指摘や今後の施策の提案を行う。趣味はゲーム。あるゲームで世界ランキング1位をとったこともあるほど。
入社から現在までの経歴を教えてください。
2018年に入社し、ゲーム制作からプロモーションと他の新卒メンバーに比べて、幅広く業務を経験してきました。
どちらの経験もある人はモバファクだと珍しいと思います(笑)
最初に配属されたモバイルコンテンツチームはどのようなことを行っているチームですか?
モバイルコンテンツチームとは、着メロ、LINE等で使えるスタンプなどのコンテンツを作成し、月額制のサービスとして販売を行うチームです。着メロを中心としたモバイルコンテンツ事業はモバファク創業時から取り組んでいる事業であり、会社の成長を支え続けてきた事業でもあります。
モバイルコンテンツチームでは、具体的にどんなお仕事を行っていましたか?
運用型広告の管理を行っていました。運用型広告というのは、リアルタイムで入札額や広告素材を変更・改善をしていきながら運用していく広告のことです。
1年目から広告代理店とのやり取りを任せていただき、広告効果が最も高い場所はどこかを検討し出稿を決定したり、データ分析を定期的に行い、広告の内容調整を行っていました。
また、モバイルコンテンツチームでは、新規事業の企画や進行も担当していました。当時、チーム内で「新しいサービスを作りたい」という声があり、今までやってきた着メロや、スタンプの配信にとらわれないものを作ろうと、自分はその企画に参加することに。結果、実現には至らなかったのですが、新規企画を形にするべく、他社の調査や今後のワークフローの構築を行いました。1年目の自分は仕事の進め方が下手で、失敗だらけでしたが、今となっては、この経験が今の自分の成長や成果に繋がっていると思っています。
早くから成果を出すために心がけていたことはありますか?
提案に根拠を持たせるために、根拠となる情報を必死に集めていましたね。例えば注目されているドラマとか、新しくデビューするアイドルの情報とか。
ドラマなどの流行は、大きく音楽市場に影響を与えます。だからこそ、誰よりも詳しくなろうと、ドラマやアイドル、アニメなどの情報は欠かさずにチェックしていました。集めた情報をもとに、「この曲がこの先売れる可能性が高いから、曲関連の広告料を増やすべきだ」など、チームに提案していました。
仕事をするにあたって、どんな苦労がありましたか?
大変だったことは、やはり広告の選定です。数ヶ月前まで学生だったわけで、何にお金をかけるべきか悩みに悩んでいました。プロモーションにかかるお金は、自分が触れたことのないような大きな金額です。すごく責任を感じて、これだけのお金を任せてもらってるんだから、去年より成果を出さなきゃと、ガムシャラに働いてましたね。根拠をはっきりさせるために、取引していた代理店の方にも情報を聞いたりする、なんてことまでしてました。
モバイルコンテンツチームで失敗をしたことはありますか?
たくさんあります(笑)
プロモーションに関しては、過去のデータをそのまま参考にして、昨年と同じ金額で広告を出稿をしてしまったことがありました。時代の変化が読めておらず、結果として想定より、プレビュー数やダウンロード数などの数字が伸びなかったんです。データは確かに大事ですが、過去のデータだけを鵜呑みにして、思考停止に同じアクションをするのはダメだな、自分でもっと考えて行動しなきゃって、ものすごく反省させられました。
新規企画に関しては、想定通りにプロジェクトを管理し、進めることができなかったことが失敗かなと思っています。当時はわからないことだらけだったので、目の前のタスクを必死にこなすだけで、プロジェクトの全体像を見失っていました。目の前のことに一生懸命になりすぎるがあまり、手段が目的になっていた感じですね。今振り返ると、ゴールの設定とか前提条件を上司や周りとしっかりすり合わせをしていけば、もっと上手く行ったなと思うんですが、当時は目の前のことばかりで、そんなことには気づくことができなかったです。
実際に仕事をしてみて、どんなやりがいがありましたか?
一番は、自分のアクションで数字が大きく変動することです。
「数字を上昇させることが勝負」みたいな世界だったので、自分の施策で良い数字が出ると、会社に貢献している気持ちになります。もちろん失敗もあるんですが、その反省を生かして次回の施策で改善を行うと、数字がわかりやすく変化するんですよね。数字の動きが改善されていくと、自分が成長したんだなと感じることができて嬉しかったことを覚えています。あとは、時流を読んで推していこうと決めた曲が予想通り売れていった時は、嬉しかったですね。自分が世の中の流れを読めているようで、当たった時はなんとも言えない気持ち良さがありました。
その後、駅メモ!チームへ異動になりましたが、駅メモ!チームとはどのようなチームですか?
駅メモ!チームは、モバファクのメインタイトルである「ステーションメモリーズ!」(略称:駅メモ!)の開発/運用を行うチームです。
その中で自分が最初に任されたことは、「駅メモ!」のキャラクターやイベントの企画、ゲーム内アイテムのセール構築など、ゲーム制作に関わる様々な業務でした。
具体的には、駅メモ!チームではどんな仕事をしましたか?
異動当初は、毎月追加する新しいキャラクターの企画やアイテムのセール設計、新イベントを実施するための準備を主に任されていました。
具体的には「どんなアイテムをいくらでどのように売るのか?」を考えたり、「イベントクリア時の報酬の量はどのくらいが最適なのか?どんなルールを定めるべきか?」などを日々考えていました。ユーザーさんがイベントやアイテムセールに参加することをメリットだと感じてもらえるように、過去のデータを見ながらバランスを調整していました。
駅メモ!チームでは、どんなやりがいがありましたか?
やっぱり、自分の施策に反響がある時にやりがいを感じます。
SNSやデータでユーザーさんの反応を調査するのですが、自分の施策の狙い通りにユーザーさんが楽しんでいてくれるのを見ると、感慨深いものがあります。
自分のエピソードではないんですが、特に印象的だったのは、とある年のクリスマスのイベント。今までにない新しい価値体験を提供するイベントを作ろうと、先輩が中心になって企画を構築していました。結果として、前年以上のユーザーさんがゲームを楽しんでくれる企画になっていて、自分もこんなイベントが企画できたらいいなと思ったことを今でも覚えています。この想いは今でも自分のモチベーションになっている気がします。
異動をしてからは、どんな苦労がありましたか?
チームメンバーを納得させる根拠を出すことに、特に苦戦をしていました。ゲームの企画ってクリエイティブに見られるんですが、論理的な部分が実は多いんです。
思いつきではなくて、現状は何が問題なのか、何から解決をすればゲームがより良くなるかの筋道を立てて、施策を考えないといけません。
ただ、当時の自分は、何の問題を解決するための施策なのかを理解できておらず、ただ施策を形にすることに必死で、チームの期待に沿った提案ができていなかったんです。しかも、フィードバックを受けても何がいけないのかも理解することができず、毎日ゲームの企画を作ることに悪戦苦闘していました。
あとは、当時の自分は企画の提出期限ギリギリの提出になってしまうことが多く、よく注意を受けていました。自分で全てをやろうとし過ぎていたんだと思います。自分でやらなきゃという気持ちが強くて、周りに相談をすることもなく、ギリギリまでタスクを抱えてしまっていました。
結果、与えられた期限に間に合わず、周囲のメンバーに巻き取ってもらうなんてことも…。相談しておけばいいものの、当時の自分は、「相談すらも周りに申し訳ない」なんて考えていた気がします(笑)
1年目の経験を経て、どんな成長があったと思いますか?
まずはモバイルコンテンツチームの経験から得たものを話していきます。
モバイルコンテンツチームでは、大きく2点を学ぶことができました。
1つ目は社外の企業との交渉が上手になったということ。
1年目から広告代理店とのやり取りを任されていたので、どうやって条件をすり合わせていくのか、どうやって協力企業を選んでいくのかなどの一連の流れやノウハウを得ることができました。同期の中でも一番、新人の時から社外の人とお話しする機会をいただけたので、この経験は今、働いていく上で武器になっているのかなと思っています。
2つ目は、仕事の進め方を学ぶことができたことです。
特に新規事業の経験をしたことはかなり大きな経験でした。先ほど述べたとおり、最初はタスク単位でしか仕事をみることができていなくて、うまくプロジェクトを回すことができませんでした。「最終的にどうしたいのか」など、ゴールを考えることができていなかったんです。当たり前のことなんですが、当時の自分にとってはこの思考を持つことがとても難しかったんだと思います。ただ、1年目から、たくさんの失敗ができたおかげで、身をもって『ゴールを定めておくことの重要性』に気づくことができました。失敗をたくさんさせてもらえた環境にとても感謝しています。
駅メモ!チームでの経験を経て、どんな成長があったと思いますか?
駅メモ!チームの経験の中では、2点の成長があったと思います。
1つ目は、課題やゴールから考えて行動ができるようになったということ。
最初は、手段ばかりに目が向いていたのですが、チームでの経験を経て課題やゴールから施策を考えられるようになったと思います。何のためにやるのかがわからない場合は、積極的にチームへの相談もするようになりました。現在、私はデータ分析を行い、今後のゲームの施策の提案を行うということをメインで行っています。駅メモ!チームでの経験を経て、現状の課題を把握する力が強くなったことで、仮説から逆算して分析を行うことができ、提案も端的に伝えることが上手くなったと感じています。1年目はとても苦労しましたが、その苦労は今、とても活きていますね。
2つ目は、マインドの変化です。
昔と比べて、『個人の成果』ではなく、『チームの成果』を最大化させるために何をするべきかを考えるようになったと思います。今までは「自分が何とかしなきゃいけない」など、狭い視野で物事を考えていました。ですが、現在はマクロ視点でチームのことを考え、スピード重視で仕事を進め、早い段階でフィードバックをもらうようにしています。
最後に今後の目標を教えてください!
自分が行っている分析業務や、コラボに関する営業や交渉を、チーム全体で対応できるようにしていきたいです。
現在は、私が中心となって、ゲームの分析とコラボ提案を行っているのですが、業務がやや属人化してきていると感じています。この状況はチームとして理想的な状態ではありません。自分が持ってるノウハウや、なんとなくやっているものを言語化していき、複数のチームメンバーが分析やコラボに関する業務ができる状態に変えていきたいです。
属人的な部分を1つでも減らすことで、チームメンバーの全員が当事者意識を持って、イベントやコラボなどのゲームの今後について考えていけるようになると考えています。今以上に楽しいゲームを作っていくためにも、さらに経験を積み、得たノウハウを共有し、さらに強いチームを作っていきたいです!
===================================
由井さん、ありがとうございました。
今でこそ、ベストディレクター賞などのアワードにノミネートされる由井さんですが、1年目にこれほど、たくさんの失敗をされていることに驚きました。私もそうですが、どうしても新人は、仕事での失敗が怖く、消極的になってしまいがちです。由井さんのように失敗を恐れずに、挑戦をし続けることが成長の近道なのかもしれません。今日から私も、怖がらず挑戦をしていきたいと思います。
次回の【学生だった私が知らなかったコト】では、由井さんのインタビュー後編をお届けします。
データ分析を中心とした、現在の由井さんのお仕事について詳しく聞いていく予定です。
次回もお楽しみに!