モバイルファクトリーの日常をお届けします

「上場会社が示すゲーム×ブロックチェーンのひとつの解」に取締役の深井が登壇しました。


こんにちは!モバファク広報担当です。
9月28日(月)にブロックチェーン技術の幅広い普及推進を行うコミュニティー「一般社団法人 ブロックチェーン推進協会(以下:BCCC)」にて実施されたウェビナー、「上場会社が示すゲーム×ブロックチェーンのひとつの解」に弊社の取締役である深井が登壇しました。
今回の記事では、深井が話した内容についてトピックごとに簡単にお伝えしていきます。

イベント情報はコチラから。

BCCCとは

BCCCとは、ブロックチェーン技術の幅広い普及推進を行う団体です。ブロックチェーンの最新情報や基礎知識の取得技術者や企画者の育成、ネットワークの形成意欲的な実証実験や実装の実施、ブロックチェーン関連のビジネスを広く市場に告知を行い、ブロックチェーンの様々なビジネスへの普及を推進しています。今回は、モバファクも所属しているBCCC内の部会「ゲーム部会」にてゲーム×ブロックチェーンに関するイベントが開催されました。

モバイルファクトリー 取締役 深井 未来生
上智大学を1998年に卒業後、新卒でコンパックコンピュータ株式会社(現 日本ヒューレット・パッカード株式会社)に入社し、チャネルセールスを担当。2002年にジグノシステムジャパン株式会社に入社し、海外営業部門にて海外権利者とのIP交渉等を経験。2004年に同社内で経営管理部門にジョブチェンジ。海外子会社の立ち上げに携わる。2005年に同社が買収した子会社の経営も兼務。2008年にモバイルファクトリー入社。経営企画室長や人事総務部長等を経て取締役CFOに就任。2015年IPO、2017年東証一部市場変更の責任者を務める。2019年3月取締役COO就任。同時に、DAppsの普及を目指す「Uniqysプロジェクト」を推進する株式会社ビットファクトリー代表取締役就任。

ブロックチェーンゲームの現状とは?

まず、ブロックチェーンゲームの市場が現在どのような状態にあるのかについて説明がされました。
数字を交えての説明だったため、市場がどのように動いているかがよくわかるトピックでした。

ユーザー数が少ない

深井:まず、何よりも大きな問題はユーザー数が少ないことです。ブロックチェーンゲームの24時間のユーザーアクセス数を見てみると、ランキングTOPでも5,700回程度。
ランキング10位のサービスを見ると673回ほど。つまり、ブロックチェーンゲーム市場はトップタイトルでも数千人程度しかユーザーがいないというのが現状です。

トークン取引がコア層に偏っている

深井:トークン取引を行うユーザーの母数が少ないため、取引数の変動が大きいという点も問題として挙げられます。多くのブロックチェーンゲームの根幹要素であるトークンの取引も、トップクラスのタイトルでデイリー10~200程度と低く、相当のコア層がトークン取引を行っている実態があります。

解決すべき課題とは?

このトピックでは、ブロックチェーンゲーム市場を今後盛り上げていくために、業界全体として解決していくべき課題がいくつか紹介されました。一部を紹介したいと思います。

トークンを保有するハードルが高すぎる

深井:多くのブロックチェーンゲームはトークン取引のために暗号資産(通貨)を入手する必要があります。
そのために、ユーザーは口座開設、ウォレットの入手をしないといけない。
一般層にとってはこれはかなりハードルが高い。案の定、市場はコア層だけの空間になってしまっています。新規ユーザーの参入ハードルを下げていくことが求められます。

収益が未知数である

深井:ディベロッパー側の問題ではあるのですが、ブロックチェーンゲームは新しい取り組みのため「収益が未知数」であるという点も業界の成長の障害になっていると思います。
トークンを扱うゲームの場合、法律の関係上ゲーム内アイテムのガチャで収益を得るという手段を使うことはできません。
そもそも、ブロックチェーンを使ったゲームという意味でゲームシステム自体が未知数である点に加え、ガチャを使って収益を上げるという従来のビジネスモデルが使えないため、ある意味王道の収益予測が立てづらいという課題があります。
また、ユーザー行動のデータが蓄積されていないため、どうしたらユーザーが定着し、課金をしてくれるのかも想像ができません。収益が読めず、開発するリスクがあまりにも高く感じられるため、企業の参入が増えない。これも解決すべき大きな課題です。

上場会社が示す ゲーム×ブロックチェーンのひとつの解とは?

上場企業であるモバファクが、どうやってブロックチェーンゲームの抱える問題を解決し、業界全体を盛り上げようとしているかについて説明がされました。
モバファクの取り組んでいる事業や戦略が具体的にわかるトピックでした!

深井:上場会社であるモバファクが考えた1つの解。それが、この「駅メモ!Our Rails」。既存のゲームとブロックチェーンの要素を掛け合わせたゲームになります。この新ゲームには3つの要素があります。

1つ目は、既存の弊社が運営するゲーム「駅メモ!」のWEB版であるということ。既存で出しているゲームをWEBに移植したということです。これがゲーム性の根幹を支えています。
2つ目が、フェア機能。簡単に説明するとユーザーがゲームを盛り上げることができる機能。
そして3つ目が、ステーションオーナ機能。駅を保有できる新機能です。この機能にブロックチェーンの要素が組み込まれています。

何が言いたいかと言うと、構成する3つの機能のうち、1つだけがブロックチェーン機能であるということ。既存ゲームをWEB化して、そこに一部ブロックチェーンの要素を足す。これが私たちが出した1つの解です。

さらにこのトピックでは、深井から既存のゲームをWEBに移植することのメリットについても語られました。

深井:既存のゲームをWEB版へ移植するメリットは以下の通りです。
①自由に開発ができる:開発環境や仕様に制限なし。審査もなし。
②手数料が安くなる:現状のゲームで支払っている30%の手数料を減らすことができる。
③広告導線が短縮される:ダウンロードの手間が減ることで、WEB広告から直接ゲームへユーザーを繋ぐことができる。
④ゲーム性の維持:今までのアプリの面白さをそのまま生かすことができる。また、GPS機能、プッシュ通知、音楽も利用することができる。

あくまで、私たちの目的は「人を楽しませること」です。ブロックチェーンの機能を使うことが目的ではありません。
ブロックチェーンはあくまで、従来のゲームの面白さにスパイスを与えてくれるマーケティング手段だと考えています。

ゲーム×ブロックチェーンの今後とは?

最後にゲーム市場及び、ブロックチェーンゲームの市場が今後どういう成長をし、モバファクがその中でどういう展開をしていくのか話がされました。

深井:ブロックチェーンのNFT(ノンファンジブルトークン:Ethereum規格のERC721を元に発行された唯一無二の価値を持ったトークン)市場は、2020年の市場規模が3億ドル程度と見積もられています。確かに成長する業界ではありますが、私たちはもっと大きな市場を狙ったアプローチをしていきたいと考えています。

ゴールドマンサックス社の資料によるとゲーム市場は今後さらに拡大していきます。
具体的にはグローバルゲーム市場が2023年には2,000億ドルになるとのこと。
そのうちわずか5%でもブロックチェーンゲームに変えることができたら、100億ドルの市場です。私たちは、ゲーム市場の一部をブロックチェーンに変えるというアプローチで、会社及び業界全体を成長させていきたいと思います。

まだブロックチェーンゲーム業界もモバファクの取り組みも発展途上の段階ですが、世の中にインパクトを与え、大きな市場を狙っていける可能性を秘めた取り組みだと思います。
社員としても、今後の成長が楽しみになる登壇内容でした。
今後も登壇や、新しい取り組みについての情報があれば、随時ブログで紹介していきます。お楽しみに。